¿Qué es la usabilidad?

La extensión de un producto que puede ser usado por usuarios específicos para realizar objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico.

Principios de usabilidad de Alan DIX

Facilidad de aprendizaje

Predicción: poder determinar el efecto en el futuro

Nuevo email

Síntesis: Efectos de acciones pasada en el estado actual

email enviado

Familiaridad: El conocimiento del usuario de otra experiencia lo puede aplicar

Busqueda

Generalidad: Aplica conocimiento a situaciones específicas

Podemos usar la herramienta sin tener el conocimiento especifico de la tarea.

Experimentar

Consistencia: Comportamiento semejante en situaciones similares

Tanto crear un nuevo email, responder o reenviar, siempre abre la misma pestaña.

Mensaje

Flexibilidad

Mensaje Popup

En este popup, el usuario puede cerrar la ventana pero no puede ajustar el tamaño que quiere

Multitarea: Completar varias tareas a la vez

Subir archivo en google drive

Control de tareas: Decide alternar o controlar las tareas

Cambiar Tarea

Adaptación: Modificación de la interfaz

Cambiar Color

  • Sustitución: Intercambiar valores de una entrada

Robustez

Estabilidad

Capacidad de observación: capacidad de evaluar el estado interno del sistema a partir de su representación

File Architecture

Capacidad de recuperación: Confirmación previa y/o deshacer el cambio

Deshacer

Capacidad de repuesta: notificar al usuario que se ha recibido su petición y que se está trabajando en ella

Mensaje

Adaptación a las tareas: Permitir al usuario hacer las tareas que quiere realizar y que haga como quiere hacerlas

Reglas del diseño de interfaces de Shneiderman

  1. Esforzarse por conseguir consistencia
    1. terminología consistente
    2. formato consistente.
  2. Atender a la usabilidad universal: Respectar las necesidades de plasticidad y adaptación de los usuarios y del diseño, facilitar la transformación de contenidos
    1. tamaño de letra, color de fondo
  3. Ofrecer realimentación informativa: Para cada acción debe haber una realimentación
  4. Diseñar diálogos que conduzcan a la finalización: Las secuencias de acciones deben organizarse en comienzo, mitad y final y la realimentación informativa confirma cada tramo.
  5. Prevenir errores:
    1. Diseñar el sistema para que el usuario no cometa errores graves
      1. deshabilitar menús no apropiados
      2. no permitir alfanuméricos en campos numéricos
    2. Cuando se comete error la IU debe detectarlo y ofrecer instrucciones de recuperación simples, constructivas y concretas
      1. sólo indica el campo erróneo e indicarle cuál y qué información se espera
    3. Las acciones erróneas no deben alertar al usuario
  6. Permitir deshacer acciones
  7. Dar soporte al locus de control interno
    1. Evitar la no causalidad y su estímulo para que los usarios sean iniciadores de acciones con la IU
  8. Reducir la carga de memoria a corto plazo
    1. Visualizaciones simples
    2. Varias páginas sean una
    3. Reducir frecuencia de movimiento de ventanas